O chat que nasceu do fracasso
US$ 27,7 bilhoes de um jogo que deu errado
Em 2012, Stewart Butterfield estava com um problema sério: o jogo de video game que ele tinha gastado dois anos construindo era uma bomba. O Glitch era um jogo online esquisito, cheio de filosofia e personagens abstratos que simplesmente não engajava jogadores o suficiente para sobreviver. Butterfield fechou a empresa, devolveu parte do dinheiro para os investidores (um ato tão raro no Vale do Silício que as pessoas ainda contam como lenda) e ficou olhando para os escombros de um negócio falido. Mas durante o desenvolvimento do jogo, o time tinha criado uma ferramenta interna de comunicação para substituir o caos de e-mails. Era simples demais: um chat com canais separados por assunto, busca no histórico e integração com outros sistemas. Não era revolucionário. Era só organizado.
O Slack foi lançado em agosto de 2013. Em 24 horas, 8.000 empresas pediram acesso. Em 2015, estava crescendo mais rápido que qualquer outro software da história. Em 2020, a Salesforce comprou o Slack por US$ 27,7 bilhões (em reais, um número que seu corretor de imóveis usaria para explicar por que você nunca vai comprar um apartamento em São Paulo). Tudo isso por uma ferramenta que nasceu do fracasso de um jogo e que, na essência, não faz nada que o e-mail já não fazia. Só faz isso de um jeito que as pessoas realmente conseguem usar.
A lição aqui não é “falhe rápido” (esse conselho está em todo pitch deck de startup e já perdeu o sentido). A lição é mais simples: às vezes o produto principal não é o produto. O Glitch era o produto. O Slack era a ferramenta que o time usava nos bastidores. Butterfield só prestou atenção no que estava funcionando de verdade, não no que ele tinha planejado que ia funcionar. Pense simples: qual é o Slack que existe hoje nos bastidores do seu negócio, do seu projeto ou da sua rotina, e que você ainda não percebeu que é o produto real?


